Na zajęciach omówione zostaną podstawy użycia OpenGL. Zbudowana zostanie prosta, złożona z kilku brył scena.
Sposoby programowania grafiki z użyciem OpenGL które będą wykorzystywane na zajęciach nie odpowiadają współczesnemu podejściu. Jest to celowe i ma charakter edukacyjny - tzw. immediate mode i fixed pipeline, choć archaiczne, są dużo łatwiejsze do zrozumienia i pozwalają na bardziej bezstresowe zrobienie pierwszych kroków w dziedzinie grafiki komputerowej czasu rzeczywistego.
Zainteresowanych podejściem współczesnym odsyłam do dokumentacji nowego OpenGL (wersja 3.2 i nowsze) i np. do bardzo dobrej książki Real-Time Rendering. Third edition. Akenine-Muellera, Hainesa i Hoffmana.
Zadanie nr 1
Zadaniem do wykonania na pierwszych laboratoriach jest utworzenie animowanego "pajacyka" składającego się z kilku prostych brył. Sugerowane jest posłużenie się załączonym projektem, jako punktem wyjściowym.
Poniżej przedstawiono oczekiwany wygląd wykonanego zadania, w dwóch wersjach zależnych od ambicji wykonującego:
Materiały
- Projekt przedstawiający prosty, analogiczny program z innymi kształtami: GKiW_Lab1.zip
- The Blue Book czyli dokumentacja OpenGL (tu w wersji 2.1)
- The Red Book czyli wprowadzenie do OpenGL
- OpenGL Transformation tutorial dotyczący macierzy transformacji, programy ułatwiające ich zrozumienie
- Dokumentacja nowszych wersji OpenGL (dla dociekliwych, nieobowiązkowa)
Układ współrzędnych w OpenGL
Rysunek, który jest często bardzo pomocny dla poprawnego wyobrażenia sobie struktury sceny: